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quinta-feira, 31 de outubro de 2013


Eu conheci o conceito de Wild Cards quando conheci a Devir Livraria e passei a acompanhar publicações importados, RPGs e, por extensão, as publicações da Editora Globo em um momento em que abandonava a infância e iniciava realmente a adolescência.

O conceito geral da série, assim como na série animada Caverna dos Dragões (Dungeons & Dragons) era dar vida literária à narrativa feita por um grupo de jogadores de RPG – Role Playing Game. Entre os componentes deste grupo George R R Martin, que na década de 2010 ficaria mundialmente famoso depois que seu épico literário, As crônicas de gelo & fogo, foi adaptado para a TV pelo canal HBO como Game of Thrones.

A trama do primeiro volume cobre um período que vai de dias antes de 15 de setembro de 1946, até um obscuro período punk posterior à 1976, sendo fácil dizer que chega à década de 1980. A narrativa é construída por contos, noveletas ou novelas de prestigiados (e desconhecidos em sua maioria) autores de ficção que narram como a chegada do vírus carta selvagem alterou ou influenciou a vida de seus personagens.

[A trama]
Em 15/09/1946, apesar da tentativa do príncipe alienígena Tachyon de impedir a liberação do vírus carta selvagem em nossa atmosfera, ele é liberado sobre Manhattan alterado o código genético dos contaminados. 90% morrem imediatamente! Os sobreviventes, na razão de 9 para 1, tornam “curingas” e “ases”.

Os curingas são seres humanos deformados: trombas onde havia nariz, pele invisível que mostra músculos, bílis sangue; tornar-se um animal ou parte animal, com a adição de cascos, chifres. Os ases são aqueles que adquiriram habilidades que não os afastam do público e poderiam passar por humanos, escondendo, caso desejem suas habilidades. Dentre estes últimos há ainda os “dois de paus”, não deformados que adquiriram habilidades pouco práticas ou ridículas.

Cada conto narra como o vírus carta selvagem afetou uma pessoa ou um grupo e as escolhas que esta pessoa ou grupo tomaram a partir daí. Porém diferente de um constante recomeço em 1.946, as narrativas se aproximam rapidamente da contemporaneidade (os anos 1980), mostrando pessoas que quando iniciam as narrativas já possuem as habilidades há anos.

Colando tudo a presença do Dr Tachyon e sua responsabilidade com os afetados.

[Impressões]
A trama tem uma qualidade superior à sopa primordial de inspiração, os quadrinhos. Os personagens parecem tridimensionais: em um o adolescente de 14 anos que perdeu o pai decide a vida de crime como maneira de sustentar a família; noutro um personagem não se furta a violentar um cadáver masculino para conseguir respostas pois seu poder é ligado ao intercurso sexual, e num aspecto geral o universo ficcional deixa bem claro que a segregação é parte da vida das pessoas que foram contaminadas direta ou indiretamente (herança genética) em 15 de setembro de 1946.

Ao trabalhar com falhas (ou com um triplo 6 nos dados) temos “heróis” plausíveis como Jetboy, Fortunato, Croyd e especialmente o príncipe Tachyon e suas escolhas que envergonhariam os heróis tradicionais pela riqueza e clareza. Os personagens em Wild Cards tomam decisões que eu tomaria e fazem escolhas menos nobres, que diante daquelas situações eu faria. Para mim é mais tridimensional que um vigilante sombrio cercado de meninos e garotas em trajes aberrantes e combatendo um palhaço irrecuperável que mata dezenas a cada fuga da prisão.

Wild Cards vol 1: O começo de tudo (2013), Leya, ISBN 978-85-8044-510-7, tradução de Wild Cards – the book that started it all, editado por George R R Martin.
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