Eu conheci o conceito de
Wild Cards quando conheci a Devir Livraria e passei a
acompanhar publicações importados, RPGs e, por extensão, as
publicações da Editora Globo
em um momento em que
abandonava a infância e iniciava realmente a adolescência.
O conceito geral da
série, assim como na série animada Caverna dos Dragões
(Dungeons & Dragons) era dar vida literária à narrativa
feita por um grupo de jogadores de RPG – Role Playing Game.
Entre os componentes deste grupo George R R Martin, que na
década de 2010 ficaria mundialmente famoso depois que seu épico
literário, As crônicas de gelo & fogo, foi adaptado para
a TV pelo canal HBO como Game of Thrones.
A trama do primeiro
volume cobre um período que vai de dias antes de 15 de setembro de
1946, até um obscuro período punk posterior à 1976, sendo
fácil dizer que chega à década de 1980. A narrativa é construída
por contos, noveletas ou novelas de prestigiados (e desconhecidos em
sua maioria) autores de ficção que narram como a chegada do vírus
carta selvagem alterou ou influenciou a vida de seus personagens.
[A trama]
Em 15/09/1946,
apesar da tentativa do príncipe alienígena Tachyon de
impedir a liberação do vírus carta selvagem em nossa atmosfera,
ele é liberado sobre Manhattan alterado o código genético
dos contaminados. 90% morrem imediatamente! Os sobreviventes, na
razão de 9 para 1, tornam “curingas” e “ases”.
Os curingas são seres
humanos deformados: trombas onde havia nariz, pele invisível que
mostra músculos, bílis sangue; tornar-se um animal ou parte animal,
com a adição de cascos, chifres. Os ases são aqueles que
adquiriram habilidades que não os afastam do público e poderiam
passar por humanos, escondendo, caso desejem suas habilidades. Dentre
estes últimos há ainda os “dois de paus”, não
deformados que adquiriram habilidades pouco práticas ou ridículas.
Cada conto narra como o
vírus carta selvagem afetou uma pessoa ou um grupo e as escolhas que
esta pessoa ou grupo tomaram a partir daí. Porém diferente de um
constante recomeço em 1.946, as narrativas se aproximam rapidamente
da contemporaneidade (os anos 1980), mostrando pessoas que quando
iniciam as narrativas já possuem as habilidades há anos.
Colando tudo a presença
do Dr Tachyon e sua responsabilidade com os afetados.
[Impressões]
A trama tem uma qualidade
superior à sopa primordial de inspiração, os quadrinhos. Os
personagens parecem tridimensionais: em um o adolescente de 14 anos
que perdeu o pai decide a vida de crime como maneira de sustentar a
família; noutro um personagem não se furta a violentar um cadáver
masculino para conseguir respostas pois seu poder é ligado ao
intercurso sexual, e num aspecto geral o universo ficcional deixa bem
claro que a segregação é parte da vida das pessoas que foram
contaminadas direta ou indiretamente (herança genética) em 15 de
setembro de 1946.
Ao trabalhar com falhas
(ou com um triplo 6 nos dados) temos
“heróis” plausíveis como Jetboy, Fortunato, Croyd
e especialmente o príncipe Tachyon e suas escolhas que
envergonhariam os heróis tradicionais pela riqueza e clareza. Os
personagens em Wild Cards tomam decisões que eu tomaria e fazem
escolhas menos nobres, que diante daquelas situações eu faria. Para
mim é mais tridimensional que um vigilante sombrio cercado de
meninos e garotas em trajes aberrantes e combatendo um palhaço
irrecuperável que mata dezenas a cada fuga da prisão.
Wild Cards vol 1: O
começo de tudo (2013), Leya, ISBN 978-85-8044-510-7,
tradução de Wild Cards – the book that started it all, editado
por George R R Martin.